Второе, или даже первое, на что вы обратили внимание в этом подразделённом конусе, это то, что он выглядит не очень хорошо. Как видно на рисунке 2.2 — это не то, что можно назвать гладкостью. Это изображение иллюстрирует частую проблему подразделения, связанную с треугольниками.
Теперь попробуем снова сделать трюк из главы 1, и заменим данные сетки Cube на данные сетки Cone в объекте Cube. В результате получим пару примечательных вещей. Прежде всего, форма Cone теперь подразделена. Модификатор Subsurf воздействует на объект сетки, следовательно, данные новой сетки тоже подвергнутся разбиению. Теперь у вас есть подразделённая форма Cone.
Хотя куб теперь выглядит более гладким, чем раньше, он по-прежнему напоминает плоские поверхности, расположенные в форме сферы. Чтобы это исправить, не нужны дополнительные уровни разбиения. Вы можете просто изменить способ, которым Blender рассчитывает затенение (shading), создавая иллюзию гладкой поверхности, выбрав Set Smooth на вкладке Links and Materials в окне Buttons. Сделайте это для объекта Cube, и вы увидите, насколько сглаженным он стал.
Оптимальные значения для подразделения равны 2 для поля Levels и 3 для поля Render Levels. Это значит, что при визуализации подразделение будет ещё более плавным. Более высокие значения этих полей чрезмерны и могут привести к серьёзному замедлению работы или даже зависанию вашего компьютера.
Как вы видите, с модификатором Subsurf, включенным на первый уровень, поверхность куба приобретает другую, более гладкую форму. Измените значение в поле Levels панели модификатора Subsurf на 2. Теперь вы видите нечто, начинающее напоминать сферу.
Рисунок 2.1 Добавление модификатора Subsurf
Подразделение в Blender делается путём добавления к объекту сетки модификатора Subsurf. На вкладке Modifiers окна Buttons нажмите Add Modifier и выберите Subsurf из выпадающего списка, как показано на рисунке 2.1.
Давайте вернёмся к двум объектам из главы 1, Cube и Cone, а также связанным с ними сетками. Выберите объект Cube.
Подразделение таким способом включает разбиение каждого полигона в сетке на мелкие составляющие полигоны — подразделы (subdivision), что позволяет значительно визуально сгладить поверхность. Расчёты достаточно просты, и компьютер может выполнять их на лету значительно быстрее, чем обсчёт такого же количества реальных вершин.
Поскольку для моделирования округлых органических поверхностей требуется много плоских полигонов и прямых рёбер, Blender использует другой метод расчёта поверхности сетки, основанный на его полигональной структуре — разбиение поверхностей Кэтмулла-Кларка (также называемый подразделением (subsurfacing) или просто subsurfing).
Время, которое требуется компьютеру на обсчёт трёхмерной информации о сетке, зависит главным образом от количества вершин (verts) сетки. По этой причине лучше всего использовать минимально возможное количество вершин, достаточно точно представляющих желаемую форму вашей сетки. Есть ещё одна причина: чем меньше в сетке вершин, тем проще её редактировать. При слишком большом количестве вершин, поверхность сетки становится слишком сложно сохранять плавной и гладкой.
Полигональное моделирование относится к моделированию форм, определённых как набор вершин, соединённых прямыми рёбрами, формирующими, в свою очередь, полигональные грани. Эти формы называются сетками (meshes). Редактирование сетки представляет собой добавление, удаление или перемещение вершин, рёбер и граней.
Полигоны и подразделение
Уроки этой главы дают возможность получить сетку, аналогичную содержимому файла CB-Model-base_mesh.blend, так что вы можете воспользоваться им для перехода к урокам последующих глав. Однако если вы хотите научиться моделировать персонажей в Blender, выполните уроки из этой главы, прежде чем двигаться дальше, и пользуйтесь файлом .blend как дополнительным пособием.
Если вы хотите пропустить эти уроки моделирования и перейти сразу к следующему шагу, найдите на DVD соответствующий файл .blend.
В этой главе рассматриваются основные инструменты Blender для моделирования персонажей. Вы увидите несколько различных подходов и, в итоге, построите довольно сложную сетку персонажа, который мы будем текстурировать, снабжать скелетом и анимировать в следующих главах.
Возможно, именно поэтому mesh-инструменты моделирования Blender достигли высочайшего уровня развития, по сравнению с другими его инструментами моделирования. В то время, когда пишутся эти строки, в инструментах Blender для моделирования NURBS планируются улучшения, но на данный момент лучше всего моделировать в Blender получается полигонами.
Два основных метода анимации персонажей, арматура и ключи деформации (shape keys) лучше всего приспособлены для использования с сетками. Именно по этому, не смотря на то, что вы можете использовать другие техники моделирования, такие как NURBS, кривые Безье и метасферы (metaballs), их всё равно в конечном итоге придётся конвертировать в сетки.
27 Окт 2009 | : | Tony MullenВ Blender, как и во многих программах трёхмерной графики анимации, базовым типом объектов, используемых для моделирования персонажа, является сетка (mesh).
Полигональное моделирование персонажей в Blender
Комментариев нет:
Отправить комментарий